CHKリミテッド雑感、努力目標を設定してみること
2004年12月7日 マジックこの環境のリミテッドの感想。
【シールド】
なんせ5色順番に入っているんで弱いソートがかぶっていると悲惨、3色全開にしてもクリーチャーが14体とかザラだし。そう言った場合は入っているPartsが弱くても勝てる場をイメージしてデッキを構築することも多い。
飛行や侍、畏怖付きが止まりにくいんで殴り合いになるケースが多く低マナ域のクリーチャーの点数が高い。場合によっては1マナ1/1とか入れざるを得ない。
【ドラフト】
WU(Flying)、WU(Dampen Thought Arcane)、UR(Arcane)、WR(Samurai)、BR(Spirit)、RG(Snake or Spirit)、BG(Spirit)などデッキによっては目的意識、必須Partsを意識したドラフトが重要。デッキによって必須クリーチャー枚数から違う感じ。点数表を鵜呑みにするよりデッキタイプによって点数が大きく違うのも特徴。何マナ域が何枚−というよりどういうPartsが残っているから自分はどういうデッキにしようとかいう目的意識が必要かも。
自分的な反省点としては、荒れ場に弱いこと、カット技術、カットタイミングの研究、克服が課題。
実際に先日のロチェスターでWUをしているとき3マナ域クリーチャーがいなかった事もあって《強風の力》と《川の海神》の2択で《川の海神》を選択してしまった。《強風の力》は自分にとっての《神の怒り》なのにデッキの形を優先してしまい敗退。ロチェスターでの相手のデッキを覚えていないと言うのも論外。いろいろたらない感じ。
まあ最後のPTQロチェスター終了時に『デッキ強いっすね』『実際上手くなったよね』って言われたんでちょっとだけ嬉しい。
知り合いみんなが心配そうに見ているようなキャラから早く変わっていかないとね。
【シールド】
なんせ5色順番に入っているんで弱いソートがかぶっていると悲惨、3色全開にしてもクリーチャーが14体とかザラだし。そう言った場合は入っているPartsが弱くても勝てる場をイメージしてデッキを構築することも多い。
飛行や侍、畏怖付きが止まりにくいんで殴り合いになるケースが多く低マナ域のクリーチャーの点数が高い。場合によっては1マナ1/1とか入れざるを得ない。
【ドラフト】
WU(Flying)、WU(Dampen Thought Arcane)、UR(Arcane)、WR(Samurai)、BR(Spirit)、RG(Snake or Spirit)、BG(Spirit)などデッキによっては目的意識、必須Partsを意識したドラフトが重要。デッキによって必須クリーチャー枚数から違う感じ。点数表を鵜呑みにするよりデッキタイプによって点数が大きく違うのも特徴。何マナ域が何枚−というよりどういうPartsが残っているから自分はどういうデッキにしようとかいう目的意識が必要かも。
自分的な反省点としては、荒れ場に弱いこと、カット技術、カットタイミングの研究、克服が課題。
実際に先日のロチェスターでWUをしているとき3マナ域クリーチャーがいなかった事もあって《強風の力》と《川の海神》の2択で《川の海神》を選択してしまった。《強風の力》は自分にとっての《神の怒り》なのにデッキの形を優先してしまい敗退。ロチェスターでの相手のデッキを覚えていないと言うのも論外。いろいろたらない感じ。
まあ最後のPTQロチェスター終了時に『デッキ強いっすね』『実際上手くなったよね』って言われたんでちょっとだけ嬉しい。
知り合いみんなが心配そうに見ているようなキャラから早く変わっていかないとね。
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